VR-Avatare leichter entwickeln

Die Avatar Behaviour Platform ermöglicht es, Charaktere in Virtual-Reality-Applikationen günstiger und schneller zu entwickeln als bisher. So wird VR zugänglicher und vielfältiger einsetzbar.

Das Wichtigste in Kürze

  • Sozialarbeiter*innen sollen sich per Virtuelle Realität (VR) auf gewissen Aufgaben vorbereiten können.
  • VR-Anwendungen sind aber aktuell noch kostspielig.
  • Die BFH versucht, die Komplexität und Kosten bei VR-Projekten zu reduzieren.

Welches Problem soll die Avatar Behaviour Platform lösen?

In Virtual Reality (VR) befinden sich Benutzer*innen in einer virtuellen 3D-Umgebung und können Dinge erleben, die sie ohne VR gar nicht oder nur mit sehr grossem Aufwand erleben könnten.

Wenn in diesen VR-Erlebnissen virtuelle Personen vorkommen sollen, ist die Entwicklung solcher VR-Applikationen sehr anspruchsvoll und teuer. Die Avatar Behaviour Platform (ABP) schafft nun eine Basis, mit der solche Anwendungen einfacher und schneller entwickelt werden können.

Trainings welche in realer Form mit grossen Aufwand verbunden wären, können virtuell durchgeführt werden.

Welchen Nutzen hat das Projekt für die Gesellschaft?

Der Nutzen des Projekts liegt darin, dass virtuelle Trainings durchgeführt werden können, die in realer Form mit grossem Aufwand verbunden wären. So haben die Forschenden der BFH eine VR-Anwendung entwickelt, bei der Benutzer*innen im Kontext der Sozialarbeit eine Wohnungsbegehung üben können. Dabei können sie sich ein Bild von einer fremden Wohnungssituation machen und sich auf einen realen Hausbesuch vorbereiten. User*innen lernen so beispielsweise, ob ein Haushalt für eine Bewohnerin mit Demenz oder für Kinder geeignet ist.

Ein anderes Anwendungsbeispiel wäre ein VR-Erlebnis für das Römermuseum in Avenches, bei dem ein virtueller Tourguide Museumsbesucher*innen durch die Monumente der ehemaligen Stadt Aventicum führt und die Sehenswürdigkeiten erklärt.

Was genau entwickelten Forschenden? Wie sind sie vorgegangen?

Mit der ABP kann man nun 3D-Applikationen entwickeln, in denen Benutzer*innen mit virtuellen Avataren konfrontiert werden. Ein Avatar kann dazu mit einem einfachen künstlichen Verhalten ausgestattet werden. Beispielsweise zeigen Benutzer*innen auf einen virtuellen Gegenstand oder begeben sich an einem bestimmten Ort, und der Avatar beginnt zu sprechen.

Diese Anwendungen wurden mit der 3D-Engine Unity entwickelt und können dadurch flexibel auf dem PC, im Browser oder in der VR-Brille verwendet werden. Auch in der Ausgestaltung der VR-Welten sind App-Entwickler*innen frei: Der Bewegungsraum und die Avatare lassen sich einfach mit 3D-Modellen gestalten.

 

Wo lagen die Herausforderungen?

Eine VR-Anwendung zu erstellen, ist teuer, weil es sich dabei um eine hochspezialisierte Software mit grosser Detailtiefe handelt. Wie immer bei Software-Projekten haben die BFH-Forschenden auch bei der ABP versucht, diese zugrundeliegende Komplexität zu reduzieren. Dadurch kann in einer darauf aufbauenden Anwendung die Funktionalität viel einfacher und schneller wiederverwendet werden.

 

Und wie geht es weiter mit dem Projekt?

Aktuell suchen die BFH-Forschenden nach Finanzierungsmöglichkeiten für die Anwendungen der ABP in der Sozialarbeit und im Römermuseum Avenches.

Mehr über das Projekt und den BFH-Experten dahinter

Die Avatar Behaviour Platform wurde im Rahmen eines interdepartementalen Projekts zwischen dem Departement Technik und Informatik (cpvrLab) und dem Departement Soziale Arbeit (VRLab) entwickelt.

Das Projekt wurde im Rahmen des strategischen Themenfeldes Humane Digitale Transformation gefördert und von Prof. Marcus Hudritsch geleitet.

Marcus Hudritsch ist Dozent für Informatik an der BFH und beschäftigt sich in seiner Forschungsarbeit mit Bildanalyse, Computergrafik, augmentierter und virtueller Realität sowie bildbasiertem Machine Learning.

Dieser Artikel wurde als Erstpublikation auf dem Portal der BFH veröffentlicht.


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